Quand la propriété devient une licence
Il fut un temps où acheter un jeu vidéo signifiait le posséder. Vous avez payé le jeu, vous l'avez ramené à la maison, vous l'avez placé sur une étagère et il était à vous. Vous pourriez y jouer des années plus tard, le prêter à un ami, le vendre, l'échanger ou le conserver dans le cadre d'une collection. Cette idée de propriété est lentement remplacée par quelque chose de très différent : l'accès.
La transition vers les médias numériques n’est pas difficile à comprendre d’un point de vue commercial. La distribution numérique réduit les coûts de fabrication, supprime les frais d’expédition, limite le marché des jeux d’occasion et conserve davantage de revenus au sein du propre écosystème de l’entreprise. Du point de vue de l’entreprise, c’est une affaire intelligente. Le souci est de savoir ce que le consommateur abandonne en échange.
Les supports physiques offrent des options à l'acheteur. Un disque peut être revendu. Cela peut être transmis. Il peut être collecté. Il peut rester sur une étagère pendant vingt ans et pourtant représenter quelque chose de tangible. Cependant, une licence numérique est généralement verrouillée sur un compte. Une fois cet achat lié à une vitrine numérique, le consommateur ne peut pas facilement le revendre, le transférer ou récupérer cette valeur plus tard.
Le problème n’est pas la commodité numérique. Les téléchargements numériques sont utiles, rapides et pratiques. Le problème est le contrôle. Lorsque chaque achat dépend d'un compte, d'une vitrine, d'un accès au cloud, de services en ligne et de la politique de l'entreprise, la propriété devient conditionnelle. Le consommateur ne détient plus le produit. Le consommateur détient l'autorisation.
Le coût réel s’étend également au-delà du prix initial du jeu. Un titre moderne peut coûter 70 $ ou 80 $ avant taxes. Viennent ensuite les extensions, le contenu téléchargeable, les passes de saison, les passes de combat, les objets cosmétiques, les devises premium et les microtransactions. Un jeu peut commencer par un achat unique, mais il peut rapidement devenir un écosystème financier continu.
Maintenant, multipliez cela sur une bibliothèque entière. Dix jeux ne peuvent pas simplement représenter dix achats. Ils peuvent représenter des centaines, voire des milliers de dollars après impôts, ajouts, monnaie numérique et petites transactions répétées. Chaque achat individuel peut sembler mineur, mais ensemble, ils créent un coût beaucoup plus élevé que le prix original suggéré sur l'autocollant.
Les cartes-cadeaux ajoutent une autre couche à ce système. Une carte prépayée peut donner l’impression d’une dépense contrôlée car le consommateur ne glisse pas directement une carte de débit ou de crédit au moment de l’achat. Mais l’argent a déjà été engagé dans la plateforme. Une fois chargé dans un portefeuille numérique, il devient plus facile de dépenser au sein de cet écosystème et plus difficile de le considérer comme de l’argent réel sortant de la poche du consommateur.
Les entreprises comprennent le comportement des consommateurs. Ils comprennent la commodité, les frictions, les habitudes, les prix et les décisions impulsives. Cela ne signifie pas que toutes les entreprises agissent avec de mauvaises intentions, mais les consommateurs doivent néanmoins prêter attention à l’orientation du système. Même si aucune entreprise ne déclare ouvertement vouloir piéger les gens, le résultat peut quand même donner aux consommateurs le sentiment d'être piégés.
Ce changement ne concerne également pas que les joueurs. Les supports physiques prennent en charge les magasins de jeux locaux, les magasins de revente, les collectionneurs, les communautés de préservation et les marchés d'occasion. Lorsque les produits physiques disparaissent, les entreprises et les communautés environnantes perdent leurs stocks, leurs revenus et leur pertinence. Un avenir uniquement numérique concentre davantage de contrôle dans moins d’endroits.
Je ne suis pas contre les médias numériques. Je suis contre la suppression du choix. Si quelqu’un préfère les téléchargements numériques, c’est sa décision. Mais si quelqu’un souhaite posséder un support physique, le conserver, le revendre, le prêter ou le collectionner, cette option ne devrait pas disparaître simplement parce que le contrôle numérique est plus rentable.
La technologie devrait accroître la liberté du consommateur, et non la réduire discrètement. La commodité ne devrait pas nécessiter l’abandon de la propriété. Si l'avenir du jeu devient entièrement numérique, les consommateurs doivent comprendre ce qu'ils échangent avant de perdre le choix.