曾经,购买电子游戏就意味着拥有它。你付款买下游戏、带回家、放到架子上,它就属于你。多年后你仍可以玩,也可以借给朋友、出售、交换,或作为收藏的一部分保存。如今,这种所有权观念正慢慢被一种截然不同的东西取代:访问权。

从商业角度看,转向数字媒体并不难理解。数字发行降低制造成本、免去运输、限制二手游戏市场,并让更多收入留在公司自己的生态系统内。从企业角度看,这是精明的生意。令人担忧的是消费者为此放弃了什么。

实体媒体给予买家选择。光盘可以转售、传承、收藏;它可以在架子上放二十年,仍代表一种有形的东西。然而,数字许可证通常绑定账户。一旦购买与数字商店绑定,消费者便无法轻易转售、转移,或在日后收回其价值。[1][2]

问题不在于数字便利。数字下载有用、快速而实用。问题在于控制。当每次购买都依赖账户、商店、云访问、在线服务和公司政策时,所有权就变成有条件的。消费者手中不再握有产品,而只握有许可。[1][2]

真实成本也超出游戏的初始价格。一款现代游戏税前可能售价70或80美元,随后还有扩展包、可下载内容、季票、战斗通行证、外观物品、高级货币和微交易。一款游戏也许始于一次购买,却会迅速变成持续运转的消费生态。[3][4]

现在把这种情况乘以整座游戏库。十款游戏未必只代表十次购买;算上税费、附加内容、数字货币和反复的小额交易,它们可能代表数百甚至数千美元。每笔单独购买看似很小,合在一起却会形成远高于最初标价的成本。[4]

礼品卡又为这个系统增加一层。预付卡可能让人觉得支出得到控制,因为购买时消费者并未直接刷借记卡或信用卡。但钱已经交给平台。一旦存入数字钱包,在生态系统内花钱会变得更容易,也更难把它视为真正从消费者口袋里流出的金钱。[5]

企业了解消费者行为,也了解便利、阻力、习惯、定价和冲动决策。这并不意味着每家公司都怀有恶意,但消费者仍应留意系统发展的方向。即使没有公司公开表示想把人困住,最终结果仍可能让消费者感到受困。

这种转变影响的不只是玩家。实体媒体支撑本地游戏店、转售商店、收藏者、保存社群和二手市场。当实体产品消失,周边企业和社群会失去库存、收入和存在价值。纯数字化的未来会把更多控制集中在更少的地方。[6]

我并不反对数字媒体,我反对取消选择。如果有人偏爱数字下载,那是他们的决定。但如果有人想拥有、保存、转售、出借或收藏实体媒体,这种选择不应仅仅因为数字控制更有利可图而消失。

技术应扩大消费者自由,而不是悄悄缩减它。便利不应以放弃所有权为代价。如果游戏的未来变成完全数字化,消费者需要在选择消失之前,明白自己正在拿什么作交换。